Kategorie: Wszystkie | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V | CN | EU | Epilog | Prolog
RSS
sobota, 19 stycznia 2008
Akt II

Akt II

 

Moim zdaniem Akt II i III (w zasadzie jest to jeden długi akt rozgrywający się w Wyzimie) są najciekawsze i najbardziej miodne z całej gry. To w nich zawiązuje się cała akcja.

 

Fabuła w tych dwóch aktach jest dośc nieliniowa. Wiele zadań można rozwiązać na kilka sposobów. Rozwiązania niektórych zadań determinują przebieg kolejnych wydarzeń w grze. Z tego też powodu proponowany przezemnie spsób ukończenia aktów II i III jest tylko propozycją. Aczkolwiek wydaje mi się najprostszą i układającą się w najbardziej logiczną całość.

 

Kobiety: Driada, Prostytutka, Półelfka, Shani

Słabi partnerzy do kości: Carmen, Ogrodnik, Vaska

Mocni partnerzy do kości: Talar, Munro (ochroniarz w Misiu Kudłaczu)

 

Wyzima Klasztorna

 

1. `Przygodę Wyzimską` zaczynasz zamknięty w miejskim lochu. Dla zabicia nudy możesz zagrać sobie z Elfim skazańcem w kości.

 

2. Zjawia się kapitan straży Vincent i ogłasza, że kto zabije groźnego potwora z kanałów (Kuroliszka) zostanie ułaskawiony. Ponieważ oprócz Ciebie jest jeszcze jeden chętny musisz zmierzyć się z nim w walce na pięści aby zdobyć prawo do zabicia Kuroliszka. Jeśli wygrasz przejdz do punktu 3. Jeśli przegrasz, to po jakimś czasie znowu pojawi się kapitan Vincent i powie Ci, że poprzedni śmiałek zginął i nadeszła Twoja szansa, również przejdź do punktu 3

 

3. Jako pomoc w wykonaniu zadnia dostaniesz srebrny wiedźminski miecz. Kapitan nie powie Ci skąd udało mu się zdobyć broń wiedźmina, jednak klawisz Siemko wygada Ci się, że dostarczył go paser Talar.

 

4. Zostajesz spuszczony do kanałów w których mieszka Kuroliszek. Na dole spotykasz Zygfryda który jest Rycerzem Zakony Płonącej Róży. Okazuje się, że on też poluje na Kuroliszka. Po rozmowie z nim musisz podjąć decyzję czy chcesz isć na poszukiwanie Kuroliszka sam czy też wspólnie z Zygfrydem. Twój wybór ma niewielkie wpływ na dalsze losy gry. Jeśli chcesz wiedzieć jaki patrz punkt 37

 

5. Sam lub z Zygrfryfem przedzierasz się przez kanały pełne Utopców (jeśli masz czerwoną wstążkę utopce będą się pojawiać ale nie będą Cię atakować) do legowiska Kuroliszka.

 

6. Gdy znajdziesz leże potwora zabij go. Następnie weź jego głowę jako trofeum, pióro oraz magiczny kamień (Sefirę- 10 odpowiednich Sefir jest niezbędne do otwarcie wieży maga na bagnach a tym samym do ukonczenia Aktu II)

 

7. Teraz musisz  znaleźć jakieś wyjście z kanałów. Pomoże Ci w tym mapa oraz Zygfryd (nawet jeśli z potworem walczyłeś sam)

 

8. Tuż przy samym wyjściu akakuje was kilku bandytów z Salamndry. Zygfry radzi Ci abyś na ich temat porozmaiał z detektywem Raymondem w Wyzimie. Przeszukaj ciała bandytów, być może (losowe) któryś z nich ma przy sobie porcje Fistechu, który będzie Ci potrzebny aby przekupić klawisza Siemkę.

 

9. Już na górze przy samym wyjściu z kanałów być może (to zależy od godziny) będzie czekał na Ciebie cwaniaczek, który poprosi Cię o dostarczenie mu skarbu (sygnetu) z Krypty w kanałach. Uwaga: to zadanie nie jest obowiązkowe. Cwaniaczek bywa w tym miejscu codziennie w godzinach 06:30-08:00. Jeśli nie chcesz wykonać tego zadania lub chcesz je wykonac później przejdź do punktu 13

 

10. Zejdź spowrotem do kanałów i otwórz kratę otrzymanym od cwaniaczka kluczem.

http://fotki01.blox.pl/html

23:09, peppers01 , Akt II
Link Dodaj komentarz »
Wyzima Klasztorna (11-20)

11. Zabij wszystkie potwory w krypice i znajdź salę ze skrzynią pełną kosztowności. Weź z niej sygnet oraz resztę rzeczy wedle własnego uznanaia.

 

12. Wróć do cwaniaczka (znajedziesz go tylko między 06:30 a 8:00) i oddaj mu sygnet.

 

13. Idź do detektywa (do zaraz przy wyjściu z kanałów). Zapytaj się go o Salamndrę. Jeśli wspomnisz o AzarJavedzie detektyw pomoze Ci za darmo. Inaczej będziesz musiał zapłacić mu 100 orenów. Dowiesz się, że Salamndra prowadzi jakieś badania genetyczno-magiczne.

 

14. Detektyw, podejrzewając zasadzkę każe Ci poczekac do pólnocy i dopiero wyjśc. W ten sposób to Ty zaskakujesz ludzi Salamndry na ulicy a nie oni Ciebie. Musisz ich zabić. Przeszukaj ich ciała. Jeśli jeszcze nie masz porcji Fistechu a takową znajedzies przy ciałach to koniecznie ją weź.

 

15. Wróć do detektywa. Dowiesz się, od niego że być może uda się uzyskać pewne informacje od złapanego, a obecnie przebywającego w więzieniu członka Salamndry

 

16. Odpocznij sobie do rana u detektywa i udaj się do domu pasera Talara. (mapa wskże Ci drogę)

 

17. Porozmawiaj z Talarem o Salamdrze oraz postaraj się wyciągnąć od niego informacje na temat srebrnego wiedźminskiego miecza. Doiwesz się, że o mieczu może wiedzieć coś szuler z karczmy Miś Kudłacz. Z Talarem możesz też zagrac w kości.

 

18. Idź do loszku. Przed wejściem możesz zajrzeć na tablice ogłoszeń. Jak już pewnie wiesz z poprzedniego aktu rozpoczyna to serię zadan typu `zlecenie na…..`.

 

19. W środku porozmwiaj z Siemką oraz kapitanem Vincentem. Odbierz nagrodę za głowę Kuroliszka oraz swoje rzeczy z celi obok. Jeśli w Akcie I zobowiązałeś się dostarczyć Colemanowi przesyłkę od Harena Brogga dowiesz się, że została ona skonfiskowana. Nic na to nie poradzisz.

 

20. Opuśc loszek i idź do Vincenta, który stoi teraz kawałek dalej przy bramie. Porozmawiaj z nim o Salamndrach. Dowiesz, się że o północy z magazynach w slumsach może być mała rozróba. Vincent oznajmi Ci też że dobrze płaci za przyniesnie mu kłącza Archespory (Trofeum).

http://fotki01.blox.pl/html

23:08, peppers01 , Akt II
Link Dodaj komentarz »
Wyzima Klasztorna (21-30)

21. Udaj się do dzielnicy Slumsów. Tam porozmawiaj sobie z Carmen (stoi przed burdelem). Możesz dostac od niej zadanie ochrony `panieniek` przed bandytami Salamndry. Jest to zadanie dodatkowe, którego wykonanie skutkuje możliwością uprawiania seksu z prostytutką praktycznie za darmo. Wystarczy przysłowiowy kwiatek. Z Carmen możesz też zagrać w kości.

 

22. Jeśli chcesz uprawiać seks z półekflką to musisz wykonac ukryte zadanie dodatkowe. Jeśli nie masz zamieru tego robić patrz punkt 27

 

23. Wejdź do zwykłych drzwi naprzeciwko magazynów w Slumsach. Prowadzą one do meliny. W środku porozmawiaj z oprychem. Poprosi Cię on o zabicie potworów w rzekomo nawiedzonym domu.

 

24. Udaj się do wskzanego domu. Niestey okazuje się, że jest to pułapka. W środku czeka na Ciebie kilku oprychów którzy chcą Cię okraść. Mają oni również zamiar zgwałcić złapaną wcześniej półefkę.

 

25. Zabij bandytów i porozmawiaj z półelfką. Zaprosi Cię do siebie do domu.

 

26. Idź do domu Elfów (mapa wskaże drogę). Po krótkiej rozmowie będziesz mógł uprawiać seks z Półelfką.

 

27.  Idź do Misia Kudłacza. Jeśli z Akcie I zabiłeś komando Elfów możesz tutaj spotkać Colemana, który handluje Fistechem. Jeśli zaś handlowałeś z Elfami okaże się, że Colema został własnie zabity przez nieludzi. W karczmie możesz zagrać w kości z ochroniarzem oraz poboksowac z Dhundą o wiekszą nagrodę. Tutaj spotkasz również swojego przyjaciela Zoltana. Na tyłach gospody w nocy przesiaduje szef półświatka Baranina. Możesz porozmawiać z nim na temat Salmandry. Jeśli Coleman żyje to kup chociaż jedną porcję Fistechu niezbędnego aby przycisnąć do gadania klawisza Siemkę

Jeśli Coleman żyje a Ty zobowiązałeś się dostarczyć dla niego paczkę musisz teraz wytłumaczyć się przed nim z faktu jej nieposiadania. Wyjścia są trzy:

a) Płacisz Colmanowi 100 orenów rekompensaty

b) Mówisz mu, że zgubiłeś paczkę. Wtedy Coleman naśle na Ciebie paru osiłków ale na tym się skończy

c) Mówisz mu prawdę. Coleman nie jest zadowolony ale też nie wyciąga wobec Ciebie żadnych konsekwencji   

 

28. Porozmawiaj z szulerem na temat wiedzmińskiego miecza. Dowiesz się, że szuler wygrał go od ogrodnika ze Szpitala.

 

29. Jeśli Colemn żyje możesz przyjąć do niego zadanie zabicia kilku upiorów w nawiedzonym domu. Jeśli Coleman zginął lub nie chcesz wykonwywać tego zadania patrz punkt 34

 

30. Idź do wskaznego domu i zbij upiory.

http://fotki01.blox.pl/html

23:07, peppers01 , Akt II
Link Dodaj komentarz »
Wyzima Klasztorna (31-40)

31. Wróć do karczmy. Colemana tam nie ma. Karczmarz mówi, że prawdopodbnie jest na grobli i robi jaskieś nielegalne interesy (wiadomo proszek)

 

32. Idź na groblę. Okazuje się, że pojawiasz się akurat w samym środku transakcji jakiej Coleman dokonuje ze strażnikiem przy bramie. Dostajesz nagrodę- 100 orenów oraz wiadomości o kapitanie Vincencie, które bezsprzecznie świadcza o tym, że kapitan Vincent tak jak Ty walczy z Salamndrą. Jeśli powiesz to kapitanowi dostaniesz od niego sygnet Straży Miejskiej. Coleman prosi Cię również abyś zapomniał o tym co widziałeś przed chwilą.

 

33. Jeśli chcesz możesz wrócić do karczmy i powiedzieć karczmarzowi, że Coleman handluje Fistechem. Uwaga: Nie ma to żadnego wpływu na dalszy przebieg gry. 

 

34. Idź do Siemki w loszku i zapytaj się go w więźnia Salamndry. Aby zaczął mówić musisz dać mu porcję Fistechu. Jeśli jej nie masz musisz kupić ją od Colemana lub (jeśli ten nieżyje) przeczekać gdzieś do nocy a następnie zapolować na bandytów Salamandry grasujących po Wyzmimie i liczyć na to, że przy ciele któregoś z nich znajdziesz Fistech. Bez tego niestey ani rusz. Przy okazji jeśli chcesz możesz wykonać zadanie obrony `panienek` dla Carmen oraz ubić parę bezpańskich psów aby wykonac `Zlecenie na psy` dla grabarza.

 

35. Siemko oznajmi Ci, że więźna przeniesiono do Szpitala.

 

36. Idź do Szpitala. Przed wejściem porozmawiaj sobie z ogrodnikiem. Dowiesz się, że zdobył on wiedzmiński miecz w bitwie pod Brenną, którą podobno pamięta również Shani. Koniecznie też porozmawaiaj z ogrodnikiem o jego wpsomnieniach. Uzyskana w ten sposób wiedza może Ci się poźniej bardzo przydać. Z ogrodnikiem możesz też zargać w kości.

 

37. Pora wejść do Szpitala. Niestety przed wejściem stoi strażnik, który nikogo nie wpuszcza do środka ze względu na panującą zarazę. Jeśli w kanałach walczyłeś samotnie koło bramy szpitalnej spotaksz Zygfryda, który załatwi Ci przepustkę za darmo. (Uwaga: Jeśli w kanałach walaczyłeś wspólnie z Zygfrydem nie będzie go przed Szpitalem. W tym wypadku Zygfryd pomoże Ci w innym miejscu- na Grobli). Jeśli pod bramą niema Zygfryfa musisz przekupić strażnika niewielką sumą pieniędzy. Istnieje też możliwość dostania się do Szpitala pokazując starżnikowi sygnet straży miejskiej, który można dostać do kapitana Vincenta jeśli wcześniej udowodni się, że nie współpracował on z Salamndrą. (patrz zadanie otrzymane od Colemana)

 

38. W szpitalu być może spotkasz Shani (w dzień bywa w Szpitalu w wieczorami i w nocy można ją sptkac w jej domu- mapa wskaże miejsce). Jeśli tak to porozmawiaj z nią. Poprosi Cię o dostarczenie jej 5 płatków Jaskółczego Ziela. Można je kupić u zielarki lub znaleźć na bagnach. Wykonanie tego zadania jest niezbędne aby w pózniejszym okresie gry rozpocząc dłuższy romans z Shani. Nie martw się jeśli nie spotkasz teraz Shani w Szpitalu. Póżniej i tak będziesz się z nią widział w jej domu. Zresztą zawsze możesz próbować zastać ją w szpitalu kolejnego dnia.

 

39. Spróbuj porozmawiac z więźniem Salamndry, którego pilnują ludzie kapitana Vincenta. Musisz przekupić ich skromną sumą pieniędzy. Niestey dowiesz się od nich, ze w dzien jest za dużo ludzi w szpitalu i aby przesłuchać więźnia powinienies pojawić się w nocy

 

40. Przeczekaj gdzieś do wieczora. Najlepiej w karczmie Miś Kudłacz. Porozmawiaj z Baraniną na temat wiedzmińskiego miecza i Widżmina Berengara. Dowiesz się, że Bernegar opuscił Wyzimę i udał się na bagna. W karczmie można wieczorami spotkać Conrada, który da nam zadanie dodatkowe przyniesnienia mu butelki bardzo starego wian z nawiedzonego domu. Jeśli nie chcesz wykonywac tego zadania przej do punktu 42

http://fotki01.blox.pl/html

23:06, peppers01 , Akt II
Link Dodaj komentarz »
Wyzima Klasztorna (41-50)

41. Idź do naiwedzonoegoi domu i zabij kilka potworów. Następnie weź wino i wróć do Konrada.

 

42. Teraz możesz (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) wykonać zadanie obrony `panienek` dla Carmen oraz ubić parę bezpańskich psów aby wykonac `Zlecenie na psy` dla grabarza. Następnie udaj się do magazynów w Slumsach dokładnie koło pólnocy. Uwaga: tutaj czas liczony jest bardzo precyzyjnie. Jeśli będziesz za wczesnie lub za późno drzwi do magazynów są zamknięte. Na szczęscie w pobliżu jest ognisko, przy którym można przeczekac do północy.

 

43. W magazynach zastaniesz kapitana Vincenta oraz kilku bandziorów Salamndry, których kapitan Vincent chce zmusić do sypania na kolegów z gangu. Niestey Twoje pojawienie się kończy się wielką bitką (Vincent o dziwo oddala się a Ty muisz bić się sam)

 

44. Pokonaj wszytskich bandytów w magazynach.

 

45. Udaj się do Szpitala. Tam przesłuchaj rannego więźnia. Wypowie on tylko jedno słowo- Kalkstein.

 

46. W tym momencie do Szpitala wpadają ludzie Baraniny i chcą zabić więźnia. Musisz ich wszystkich pokonać.

 

47. Idź do detektywa i zdaj mu relacje z przesłuchania świadka. Detektyw zleci Ci dokładniejsze przyjrzenie się alchemikowi Kalksteinowi.

 

48. Odpcznij u detektywa do rana i idź do Kalksteina.

 

49. Kalkstein mówi mam, że rozpracowywuje sprawę pewnej wieży maga na pobliskich bagnach. Prosi Cię o znaleźienie dla niego ksiąg `Bramy tajemnicy` oraz `AinSophAur`. Uwaga: Kalksteim na do sprzedana czeronwa wstążkę, która jest amuletem na Utopce i Topielce. Zakup wstązki nie jest oboiązkowy, jednak warto się nad nim zastnowić. Generalnie utopce nie są większym zagrożeniem dla Twojej postaci jednak w późniejszych aktach często atakują Cię chmarami. Spowialnia to grę oraz w pewnym momencie staje się zwyczajnie nudne i trszkę denerwujące.

 

50. Idź do antykwariusza na ulicy handlowej i zaptyaj się o podane księgi. Dowiesz się, że oba tomy posiada krasnolud Golan Vivaldi. Od antykwariusza możesz kupić ksiązkę `O owadach Zerikkanskich` oraz `Anatomię Zbrodni`. Ksiązki te są konieczne do prawidłowego przeprowadzenia sekcji zwłok.

http://fotki01.blox.pl/html

23:05, peppers01 , Akt II
Link Dodaj komentarz »
Wyzima Klasztorna (51-60)

51. Idź do domu Vivaldiego. Jeśli w Akcie I zabiłeś komando Elfów w momencie gdy dotrzesz do Vivaldiego zostaje on aresztowany. W takim wypadku musisz iśc do loszku i przekupić klawisza Siemka aby wypuścił krasnoluda. Tym sposobem niezbędne ksiązki dostajemy od krasnoluda za darmo jako dowód wdzięczności. Jeśli zaś w Akcie I handlowaliśmy z Elfami Vivaldi siedzi sobie spokojnie w domu zaś ksiązki musimy od niego kupić (w sumie 300 orenów).

 

52. Przeczytaj zdobyte książki i wróc do Kalksteina. W ten sposób zyskujemy zaufanie alchemika. Prosi Cię on abyś rozmieścił 10 magicznych kamieni (Sefir) w 10 obeliskach na bagnach. W ten sposób masz rzekomo otworzyć magiczne wejście do wieży maga. Jeden kamyczek powinienies już mieć (wydobyty z ciala Kuroliszka). Drugi kamyczek własnie dostajesz od Kalksteina.

 

53. Wróć do detektwywa i zdaj mu relacje z wizyty u Kalksteina. Najpierw jednak będziesz musiał go obronić przed kilkama zbirami z Salamandry. Detektyw oznajmia Ci, że musi na pewnie czas usnunąć się w cień. Tobie natomiast poleca sprawdzenie czy pewne osoby w Wyzimie nie są przypadkiem związane z Salamndrą. Te osoby to: Branaina, Talar, Leuvaarden, Vivaldi, Vincent, Kalkstein.

 

W tym momencie akcja gry stsje się wybitnie nieliniowa. Musisz chodzić po mieście i rozmawiając z róznymi postaciami zdobywać dowody winy lub niewinności poszczególnych podejrzanych. Jeśli chcesz się zabawić i przeprowadzić śledztwo sam proszę bardzo. Ja opisuje poniżej najprostszą (moim zdaniem) drogę. Uwaga: od wyników Twojego małego śledztwa będzie w dużej mierze zależał sposób ukonczenia Aktu II

 

P.S. Wszyscy podjerzani są niewinni. Jeśli któremuś z nich udowodnisz winę przestanie on z Tobą rozmawiać co może skutkować niemożnością ukończenia niektórych zadań podbocznych oraz może mieć duży wpływ na sposób ukończenia Aktu II. Jeśli natomiast wykarzesz niewinnośc któregoś z podejrzanych zyskasz jego wdzięczność oraz często ważne wskazówki dotyczące innych podejrzanych.

 

54. Idź porozmawić z tymi podejrzanymi, których nie miałeś jeszcze okazji spotkać. Kupca Leuvaardena zostaw sobie na koniec.

 

55. Idź na groblę do kupca Leavaardeena. Porozmawiaj z nim o wartościowych kamieniach i kup od niego Sefirę za 500 orenów. (teraz powinienies mieć ich już trzy- jeśli nie masz w tej chwili pieniędzy na zakup nie martw się. Możesz zrobić to później). Możesz też poprosić o zlecenie dla Wiedźmina (będzie to zabicie utopców na bagnach). No koniec porozmawiaj z kupcem o jego ewentulanych związkach z Salamandrą. Uwaga: Niestety przed wejściem na groblę stoi strażnik, który nikogo nie przepuszcza bez glejtu. Jeśli w kanałach walczyłeś razem z Zygfrydem to będzie on teraz stał koło bramy i załatwi Ci przepustkę za darmo. Jeśli pod bramą niema Zygfryfa musisz przekupić strażnika niewielką sumą pieniędzy. Istnieje też możliwość dostania się na groblę pokazując starżnikowi sygnet straży miejskiej, który można dostać do kapitana Vincenta jeśli wcześniej udowodni się, że nie współpracował on z Salamndrą. (patrz zadanie otrzymane od Colemana)

 

 

56. Wróc do Wyzimy Klasztornej. Zaraz za bramę pownien dopsć Cię mały chłopiec z wiadomością od detektywa, że ten chce się z Tobą spotkać. Uwaga: Jeśli chłopiec się nie pojawi znaczy, że musisz dokładniej porozmwaić ze wszytskimi `podejrzanymi`. Gdy to zrobisz wróc na groble a nastepnie znowu do Wyzimy. Za którymś razem chłopiec się pojawi. 

 

57. Idź do detektywa. Musisz zapłacić mu 200 orenów na pokrycie kosztów śledztwa. Jeśli ich nie masz muisz uzbierać jakos te pieniądze aby ruszyć dalej z Aktem II. Detektyw oznajmi Ci, że ranny członek Salamndry, którego przesłuchiwałeś w Szpitalu zmarł i należy przeprowadzić jego sekcję zwłok. Zostaniesz poinstruowany gdzie szukać wskazówek dotyczących przeprowadzania sekcji.

 

58. Idź wieczorm do domu Shani. Aby dostac się górę musisz wręczyć gospodyni butelkę mocnego alkoholu.

 

59. Poproś Shani o pomoc w sekcji zwłok. Możesz też porozmawiać znią o wiedzmińskim mieczu (jeśli wczesniej rozmawiałeś z ogrodnikiem). Dowiesz się, że najwięcej o Twoim mieczu powie Ci Twój przyjaciel Zoltan. Poczekaj u Shani do rana. Następnie idź zakup odpowiednie ksiązki do przeprowadzenia sekcji zwłok (jeśli grasz dokładnie według mojego opisu to prawdopodobnie już przeczytałeś te ksiązki) oraz porozmawiaj z ogrodnikiem o jego przeszłosci (niby rozmowa nie jest związana z tematyka skecji a jednak może mieć wpły na jej późniejszy rezultat)

 

60. Idź do grabarza. Jeśli ubiłeś odpowiednią ilość psów możesz teraz zakończyć zadanie `Zlecenie na psy`. Poproś grabarza o wydanie ciała więźnia. Zgodzi się on dostarczyć je w nocy do szpitala jeśli dasz mu flaskę dobrej wódki. (Nie wiem od czego to zależy ale grabarz nie akceptuje wszystkich flaszek. Musisz próbować aż utrafisz w jego gusta. Jak coś to dodtakowe falszki możesz zawsze zakupić w Misiu Kudłaczu)

http://fotki01.blox.pl/html

23:05, peppers01 , Akt II
Link Komentarze (1) »
Wyzima Klasztorna (61-70)

61. Jeśli wcześniej wykazałeś niewinność Talara lub Vincenta możesz zpatytać się czemu cmentarz jest zamknięty. (jeśli grasz według mojego schematu to być może udało Ci się już udowodnić niewinnośc Vincenta). Grabarz powie, że tam starszy. Możesz poprosić go o klucz do cmentranej bramy. Dowiesz się, że da Ci go jedynie wtedy gdy zdobędziesz przepustkę od Vincenta lub przekonasz Talara aby anulował grabarzowi jego długi. Wejście na cmentarz jest zadaniem dodatkowy jednak może z znaczynym stopniu zdeterminować dalszy przebieg Aktu II. Jeśli nie jesteś w stanie zdobyć klucza do bramy (Vincent i Talar nadal są podejrzanymi) lub nie chcesz teraz wchodzić na cmentarz przejdź do punktu 67

 

62. Załatw sobie wejściówkę na cmentarz od Talara lub Vincenta

 

63. Na cmentarzu znajdź kryptę i wejdź do niej.

 

64. Zabij wszytskie napotkane potwory. Jest to dorby moment aby zebrac kilka `szpików Aguli` do zadania `Zlecenie na Agule`

 

65. Przeszukaj kryptę. Znajdziesz tam ciało detektywa Reymonda. Okazuje się, że ktoś podszywa się pod detektywa. Odnalezienie ciała Reymonda powoduje, że automatycznie wszyscy podejrzani stają się niewinni. W dużym stopniu warunkuje to sposób ukończenia Aktu II

 

66. Wróć do grabarza i powiedz mu o zabitych potworach i ciele Reymonda.

 

67. Kolo 12tej w dzień możesz spotkać koło cmentarza wdowę. (musisz być punktualny) Prosi Cię ona o zabicie ducha jej męża. Jest to zadanie dodtakowe. Jeśli nie chesz go wykonywać patrz punkt 70

 

68. Poczekaj do nocy i w okolicy cmentarza zabij ducha

 

69. Poczekaj do 12tej w dzień i w okolicy cmentarza odbierz od wdowy nagrodę (oreny)

 

70. Jeszcze raz sprawdź czy jesteś dostatecznie przygotowany do sekcji zwłok. Jej wynik ma duży wpływ na sposób ukonczenia Aktu II. Jeśli nie jesteś pewien czy jesteś gotowy zapisz grę i spróbuj przeprwadzić sekcję. Jeśli jej wynik nie będzie po Twojej myśli zwyczajnie wczytasz grę. Uwaga: Jeśli znalezłeś ciało Reymonda w krypcie to wynik sekcji zawsze wskaże na AzarJaveda czyli będzie tym prawidłowym wynikiem sekcji, niezależnie od posiadanej przez Ciebie wiedzy

http://fotki01.blox.pl/html

23:03, peppers01 , Akt II
Link Dodaj komentarz »
Wyzima Klasztorna (71-87)

71. Poczekaj do póżnego wieczora i udaj się do Szpitala. Tam czeka na Ciebie Shani. Zacznijcie sekcję. Możliwe wyniki sekcji: (Uwaga: punkty a i b są tożsame jeśli chodzi o dalszy przebieg Aktu II. Jedynie punkt c zmienia drastczynie zakończnie tej częsci gry)

 

a) Więźnia zabił Baranina- do takiego wniosku dochodzicie gdy nie masz żadnej wiedzy o przeprowadzaniu sekcji ani żadnych poszlak

 

b) Więźnia zabił Kalkstein- do takiego wniosku dochodzis gdy posiadasz wiedzę o ziołach (od zielarki), o truciznach (od Reymonda lub pielęgniarek w Szpitalu) oraz wiesz z grubsza jak się robi sekcje zwłok (wiedza od grabarza lub z ksiązki `Medcycna Sądowa`)

 

c) Więźnia zabił AzarJaved podszywający się obecnie pod Reymonda- do takiego wniosku dochodzis gdy znalazleś ciało Reymonda, w krypice lub gdy udowodniłeś niewinnośc wszytskich pozostałych podejrzanych, lub gdy przeczytałeś książki `O owadach Zerikańskich` oraz `Medycyna Sądowa` i rozmwaiałeś z ogrodnikiem o jego przeszłości w Zerikanni.

 

Jeśli sekcja wypadła nie po Twojej mysli to wczytaj grę lub spróbuj dowieśc niewinności wszytskich innych podejrzanych lub znaleźć w krypcie na cmentarzu zwłoki Reymonda. To powinno pomóc ukończyć `prawidłowo` Akt II mimo nieudanej sekcji zwłok.

 

72. W Szpitalu jest kapliczka Bogini Melitele. Jeśli złożysz w ofierze jakies pożywienie dostaniesz trzy magiczne kamyki. (teraz powinienieś mieć już 6 sefir). Taka sama kapliczka jest na bagnach. Tam też można złożyć ofiarę. (ale kamyki dostajemy tylko raz)

 

73. Zależnie od wyniku sekcji powinieneś zgłosić się najpierw do Kalksteina lub do Reymonda.

 

a) Jeśli sekcja wykazła, że winny jest Kalkstein lub Baranina idź do Reymonda, który zleci Ci wyciągnięcie od Kalksteina sposobu na dostanie się do Wieży Maga na bagnach oraz zabicie Baraniny

 

b) Jeśli sekcja wykazała, że winny jest AzarJaved idź do Klaklsteina, który zaproponuje Ci aby wywabić go na bagna (rzekomo woda osłabia magię Javeda) nęcąc go możliwością uzyskania wstępu do wieży maga. Po odwiedzinach u Kalksteina idź do Reymonda. Powiedz mu, że sekcja nie wskazała nie żadnego z podejrzanych. Reymond (Azar) zdziwi się trochę. Jeśli porozmawiasz z nim raz jeszcze poprosi Cię o zabicie Baraniany.

 

74. Tak czy siak wygląda na to, że musisz zabić Baranię. Idź do domu Baraniny w slumsach i przekup bramkarzy aby Cię wpuscili. Jeśli źle z nimi zagadasz to przestaną z Tobą rozmawiać. Wtedy trzeba przespać gdzieś noc i wróić następnego dnia. Po drodze możesz zajrzeć sobie do Misia Kudłacza i (jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej) porozmawiać z Zoltanem na temat wiedzmińskiego miecza. Jeśli wcześniej rozmwaiałeś na ten temat z Shani Zoltan potwierdzi, że masz dobry wiedzmiński miecz na potwory i podaruje Ci runę ziemi.

 

75. Baranina jest w domu sam. Jednak jak tylko go zaatakujesz wokoło pojawi się nagle kilku dośc silnych ochroniarzy. Uwaga: Jeśli sekcja zwłok wskazała na AzaraJaveda nie musisz zabijać Baraniny (choć możesz). Wystarczy, że pogadasz z nim w jego domu i sobie pójdziesz.

 

76. Idź do Reymonda (Azar) i powiedz mu, że Baranina nie żyje (jeśli sekcja zwłok wskazała na AzarJaveda to możesz powiedziec że zabiłeś Baraninę nawet jeśli tego nie zrobiłeś)

 

77. Tak czy siak Reymond (Azar) oznajmia Ci, że idzie poszukać wieży maga na bagnach i będzie tam na Ciebie czekał licząc, że Ty przy pomocy Kalksteina znajdzesz sposób na jej otwarce. Na dowód dobrej woli dostaniesz od Reymonda kolejną Sefirą (powinieneś mieć ich już 7). Różnica polega jedynie na tym, że w przypadku gdy sekcja wskazała na Azara wiesz o tym, że chce on zastawić na Ciebie pułapkę na baganch i to on jest teraz na przysłowiowym widelcu. Natomiast gdy sekcja wskazała na Kalksteina lub Baraninę nie masz pojęcia (jeśli nie czytasz tego lub innego opisu), że Azar chce Cię wpędzić w pułapkę

 

78. Teraz jest chwila czasu aby nawiązać romas z Shani. Jeśli uważasz, że Shani jest nieładna lub że romas jest stratą czasu idź od razu na groblę i płyń łodzią na bagna.

 

79. Idź do Shani. (butelka dla gospodyni nie będzie potrzebna) Jeśli wcześniej dostarczyłeś jej jaskólcze ziele teraz Shani poprosi Cię abyś przyniósł jej dwie flaszki wódki oraz wino na szykowaną przez nią małą imprezę (oczywiście Ty również jesteś zaproszony). Potrzebne flaszki i wino to: Różowe wino, Wiśniówka na spirytusie, Tamerska Żytnia

 

80. Jak dostarczysz flaszki Shani poprosi Cię abyś zaprosił jeszcze kogoś do towarzystwa. Ona ze swojej strony zaprosiła waszego starego znajomego Barda Jaskra. (Ty oczywiście go nie pamiętasz). Ty możesz zaprosić Zoltana, Zygfryda lub Carmen (ta każe sobie płacić 100 orenów za towarzystwo).

 

81. Przyjdź wieczorem na imprezę. Jej przebieg będzie rózny w zależności od tego kogo zaprosiłeś jednak nie ma to absolutnie żadnego wpływu na dalszy przebieg gry.

 

82. W trackie imprezy w ramach zabawy zostaniesz poproszony o przyniesienie jakiejś śmiesznej rzeczy gospodyni z dołu. Dokładnie chodzi o jej stary pamiętnik.

 

83. Idź na dół i przeszukaj szafki gospodyni. Skończy się to tym, że gospodyni przydybie Cię pijanego i wywali za drzwi.

 

84. Muszisz przetrzeźwieć godzinkę lub dwie przy ognisku a następnie wróić na imprezę. Gospodyni wpuści Cię bez problemu jeśli tylko będziesz trzeźwy. Nie boj się, że zastanie Cię dzień. Nawet jeśli tak się stanie to możesz wtedy poczekać przy ognisku czy w karczmie do kolejnego wieczora i wrócić na imprezę. Będzie ona trwała w najlepsze.

 

85. Gdy impreza się skończy poczekaj do rana a następnie kup u zielarki pod domem Shani czerwone róże

 

86. Poczekaj do wieczora i daj róże Shani. W zamian Shani powie Ci, że kiedyś chodziła z Talarem i że w rzeczywistości nie jest to żaden paser tylko szef tajnej policji króla Foltesta. Daje to dowód na niewinność Talara. Dodatkowo jeśli odpowiednio poprowadzisz rozmowę to Shani będzie Twoja. Uwaga: Jeśli za pierwszym razem Shani Ci się nie odda i rozmowa skończy się na opowieści o Talarze to odczekaj jeden dzień i na nowo przyjdź do Shani z rożami. Wtedy na pewno się uda.

 

87. Czas udać się na bagna. Idź do przewoźnika na grobli i poproś aby przeprawił Cię łodzią.

http://fotki01.blox.pl/html

23:03, peppers01 , Akt II
Link Komentarze (1) »
Bagna (1-10)

Bagna                    Tutaj fabuła gry znowu przybiera troszkę bardziej liniowy charakter. 

Na początku orientacja i poruszanie się po bagnach mogą sprawić Ci troszkę kłopotu. Szczególnie podczas ograniczonej widoczności w deszczu. Szybko jednak zorientujsze się, że tak naprawdę wszystkie ważne miejsca znajdują się wzdłuż przebiegu dwóch głównych ścieżek.

  

Bagna są uznawane za teren niebezpiczny. Gdy tylko oddalisz się od osady zaraz wokoło pojawiają się utopce, i topielce w dużych ilościach. Będą Ci one `towarzyszyć` przez cały okres pobytu na bagnach. Na początku jest to nawet fajne, bo można w łatwy sposób zdobyć sporą liczbę punktów doświadczenia. Z czasem jednak staje się to torszkę denerwujące. (niestety jest to mały przedsmak Aktu V oraz Epilogu gdzie również będziesz stale atakowany przez chmary utopców, topielców i innego paskudztwa). Dobrze jest mieć zakupioną od Abigail (w Akcie I) lub Kalksteina (w Akcie II) czerwoną wstążkę. Jeśli posiadasz takową na ręku utopce i topielce będą się pojawiać ale nigdy nie zaakatują Cię pierwsze. 

  

1. Na przystani porozmawiaj z Przewożnikiem, który powie Ci, że szef drwali Yaren może mieć dla Ciebie jakieś zlecenie. Jeśli chcesz możesz też porozmawiać z JeanPierrem. Rozmawa ta rozpoczyna zadanie `zlecenie na wilki.`

  

2. Porozmawiaj z stoający nieopodal starszym człowiekiem. Poprosi Cię on o przeprowadzenie do kapliczki Melitele w głębi bagien. Jest to zadanie dodatkowe, którego nie muisz wykonwyać. Jeśli nie zgodzisz się na odprowadzenie dziadka do kapliczki przejdź od razu do punktu 6

  

3. Idź pierwszą ścieżką w lewo. Gdy dojdziesz do glinianek skręć w prawo (generalnie trzymaj się jednej głównej drogi). Koło glinianek porozmawiaj z dziadkiem. Opowie Ci on troszke o bagnach. Uwaga: Nie martw się, że utopce czy inne potwory zabiją dziadka. Wydaje się, że jest on nieśmiertelny.

 

4. Idź dalej główną drogą (momentami jest ona dośc kręta). W pewnym momencie zaatakuje Cię Archeospora (taki większy Echinops). Jeśli czujesz się na siłach możesz ją pokonać. Wtedy nie zapomnij zabrać jej kłącza jako trofeum, dla kapitanan straży Vincenta. Jeśli zaś czujesz się jeszcze za słaby na walke z Archeosproa zwyczajnie szybko biegnij dalej.

 

5. Gdy już dotrzesz do kapliczki Melitele porozmawiaj z dziadkiem. Zostaniesz zaproszony do jego chatki na drugim końcu bagien. Jeśli wczesniej nie składałeś ofiary Melitele możesz podarowac jej kawałek jedzenia otrzymując w zamian trzy sefiry.

 

6. Idź do wioski ceglarzy koło przystani i porozmawiaj ze starszą wioski Veską. Veska opowie Ci legendę o strażniku wieży i da Ci kartę Tarota, z której można wywnioskowac w jakis sposób można obudzić strażnika wieży. Dowiesz się również kilku rzeczy o Salamndrze i tajemniczym wiedźminie Berengarze. Zapytaj się Veski o pracę dla Wedźmina. Zostaniesz poproszony o zabicie utopców w okolicy glinianek. Z Veską możesz też zagrać w kości.

 

7. Czas odwiedzić dziadka w jego chatce. Jest to zadanie dodatkowe i nie musisz go wykonywać. Jeśli nie masz na nie ochoty przejdź od razu do punktu 11 Jeśli wcześniej nie odprowadziłeś dziadka do kapliczki tym bardziej przejdź do razu do punktu 11

 

8. Z wioski ceglarzy idź drogą prosto w górę. W pewnym momencie odchodzi od niej małą dróżka w prawo. Skręć w tą dróżkę. 

 

9. Dróżka za chwilę się skończy ale jak pójdziesz dalej prosto przez wodę za chwilę dotrzesz do wysepki na której znajduje się `dziadkowa chatka`. (wysepkę powinno być widac już z końca dróżki)

 

10. Rozejrzyj się po chatce. Gdy podejdziesz do stołu okaże się, że leży tam ludzkie mięso. Dziadek jest ludożercą. Masz teraz wybór. Możesz albo zabic dziadka albo też darować mu życie. Jeśli postanowisz go zabić do walki dojdzie przed chatką gdzie rosną echinopsy, które mogą sprawić Ci troszkę kłopotu. Jeśli darujesz mu życie w podzięce dostaniesz przepis na olej przeciwko trupojadom. Obojętnie jakiego dokonałeś wyboru wróć do wisoki ceglarzy.

 

http://fotki01.blox.pl/html

Odpowiedź na komentarz z dnia 23.02.2011:

Sefiry:

 

 

  1. Znaleziona przy zabitym Kuroliszku (Wyzima punkt 6)

  2. Otrzymana od alchemika Kalksteina (Wyzima punkt 52)

  3. Zakupiona od kupca Leavaardeena (Wyzima punkt 55)

  4. Otrzymana od Melitele po złożeniu ofiary w kapliczce (Wyzima punkt 72)

  5. Otrzymana od Melitele po złożeniu ofiary w kapliczce (Wyzima punkt 72)

  6. Otrzymana od Melitele po złożeniu ofiary w kapliczce (Wyzima punkt 72)

  7. Otrzymana od detektywa Raymonda (Wyzima punkt 77)

  8. Otrzymana od Veski (Bagna punkt 12)

  9. Znaleźiona w jaksini (Bagna punkt 18)

  10. Wydobyta ze szczątków Golema (Bagan II punkt 6)

 

 

23:01, peppers01 , Akt II
Link Komentarze (2) »
Bagna (11-20)

11. Idź drogą w lewo do glinianek. Tam zabij 8 utopców.

 

12. Wróć do Veski. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz magiczny kamyk (To już powinna być Twoja 8 sefira)

 

13. Zapytaj się o kolejne zadanie dla wiedźmina. Veska poprosi Cię abyś odnalazł zaginionego chłocpa z wioski.

 

14. Teraz gdy masz już większość sefir możesz rozpocząć zadanie obeliski. W tym celu znajdź stary obelisk na tyłach domu Veski i użyj na nim odpowiedniej sefiry. Gdy to zorbisz obelisk stanie się zródłem magicznej mocy. Aby otworzyć wieżę maga musisz aktywować w ten sam sposób pozostałe 9 obelisków. Wszytskie obeliski są pokazane na mapie. Możesz biegac po bganach od obelisku do obelisku ale uważam, że zdecydowanie lepiej jest je aktywowac przy okazji wykonywania innych zadań w pobliżu.

 

15. Idź w glinianek a następnie skręć w główną drogę w prawo i cały czas się jej trzymaj. Jeśli nie pokonałeś wcześniej Archespory to teraz będziesz miał okazje to zrobić (zagrodzi Ci drogę zaraz za gliniankami). W przypadku jej pokonania pamiętaj aby zabrać jej kłącze jako trofeum dla kapitana Vincenta. Jeśli nie czujesz się jeszcze na siłach aby pokonać Archesporę to zwyczajnie biegnij dalej.

 

16. Po pewnym czasie droga doprowadzi Cię do jaksini. Wejdź do niej.

 

17. Wewnątrz jaskini pokonaj wilki (Jest to dobra okazje aby zebrać skóry niezbędne do wykonania zadania `zlecenie na wilki` oraz jednej skóry ekstra niezbędnej do zaimponowania Driadzie. Jeśi nie spotkasz aż tylu wilków to wyjdź z jaskini i wejdź do niej jeszcze raz. Pojawią się wtedy nowe wilki).

 

18. W jaskini powinienies znaleźć skrzynię a w niej kolejny magiczny kamyk (Teraz powinieneś mieć już 9 sefir) oraz krąg mocy, z którego będziesz w stanie nauczyć się kolejngo potężenego wiedźmińskiego znaku.

 

19. Teraz nadszedł czas na znaleźienie zaginonego chłopca oraz wizytę u szefa drwali Yarena. Zadania te są ciekawe i przynoszą dość dużą ilość punktów doświadczenia oraz recept na nowe eliksiry jednak ich wykonanie nie jest obowiązkowe. Jeśli nie chcesz ich wykonywać wróć do Wyzimy (patrz niżej)

 

20. Po wyjściu z jaksini idź dalej w górę drogą. Dotrzesz do przesieki drwali. Porozmawiaj z ich szefem Yarenem. Poprosi Cię on o znaleznienie 5ciu rzadkich kwiatów dwugrotu (można je znaleźć w okolicy wieży maga), które służą jako składnik do produkcji Fistechu. Kwiatki masz dostarczyć Przewoźnikowi.

http://fotki01.blox.pl/html

23:00, peppers01 , Akt II
Link Komentarze (1) »
 
1 , 2