Kategorie: Wszystkie | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V | CN | Epilog | EU | Prolog
RSS
sobota, 19 stycznia 2008
Prolog

Prolog:

 

Ten etap gry służy głónie do zapaznania się z grą oraz podstawowymi cechami bohatera

 

KaerMorhen:

 

Kobiety: Czarodziejka Triss Merigold

 

1. Znajdujesz się na dziedzińcu zamku Wiedzminów, który własnie został zaatakowany przez bandę (Salamndra) czarodzieja Savoli. Weź miecz ze stojaka i ruszaj do ataku.

 

2. Kiedy pokonasz napastników na dziedzińcu podejdz do reszty Wiedzminów oraz czarodziejki Triss i porozmawiaj z nimi. Okazuje się, że aby dostać się na wewnętrzny dziedziniec i utworzyć obronę trzeba otwrzyć bramę po przeciwległej stronie muru. Biegnij do kołowrota zabijając po drodze wszystkich napotkanych bandtyów.

 

3. Razem z resztą wiedzminów spotykacie się na wewnętrznym dziedzińcu. Po rozmowie z czarodziejka Triss oraz najstarszym Wiedzminem Vesemirem dostajesz zadanie sprawdzenia czy napastnicy nie wykradli z tajnego laboratorium Wiedzminów żadnych eliksirów lub księg. W wykonaniu tego zadania będzie Ci asystował najmłodzszy Wiedzmin Leo. Vesemir zaś ofiaruje Ci dwa eliksiry, których będziesz mógł użyć jak wsparica w walce. Jeden z nich to `Grom` (zwięsza zadawane obrażenia ale osłabia możliwość. parowania ciosów) drugi to `Jaskółka` (zwieksza znacznie regeneracje żywotności). `Grom` musisz wypić od razu. Jaskółkę możesz zatrzymać sobie na póżniej.

 

4. Razem z Leo biegnij do laboratorium zabijając po drodze napotkanych bandytów.

 

5. Gdy dotrzecie do laboratorium okaże się, że bandyci już tam są. Niestey nie możecie ich pokonać gdyż mag  postawił magiczną zaporę (której nie potrafisz sforsowac) przy okazji odcinając wam drogę powrotną.

 

6. Biegnij za Leo, który prowdzi Cię do kręgu mocy abyś przypomniał sobie Wiedzmiński znak Aard służący do rozbijanaia niewielkich przeszkód oraz przewracania swoich przeciwników podczas walki.

 

7. Teraz gdy znasz już znak Aard rozbij nim zagradzające drogę zawalisko kamieni i wracaj na górę.

 

8. Na dziedzińcu spotykasz resztę Wiedzminów, którzy przygotowują się do walki z przywołanym przez maga potworem Przerazą. Czarodziejka Triss natomiast ma zamiar udać się do laboratorium i ocalić chociaż część ksiąg i eliksirów oraz zmierzyć się z magiem. Teraz musisz pierwszy raz podjąć wybór. Pamiętaj, że Twoje wybory mają wpływ na dalszy rozwój wyadarzeń. Możesz pomóc Triss dostać się do laboratorium i pokonać maga lub zostać z Wiedzminami. Jeśli chcesz wiedzieć jaki wpływ na dalsze losy gry będzie miała Twoja decyzja patrz Akt I punkt 35

 

Walka z Przerazą:

Słabym punktem potwora jest wrożliwość na hałas. Aby ją zranić musisz uderzyć w dzwon na dziedzińcu a następnie użyć znaku Aard na dwóch kotłach stojących nieopodal. Kiedy to zrobisz Przeraza będzie przez krótki czas wrażliwa na wasze ataki. Aby ją zabić będziesz prawdopodobnie musiał przeprowadzić całą oprację kilkakrotnie.

 

Walka z Savollą:

W drodze od laboratorium napotkacie Savollę. Czarodziejka Triss uzna, że mag jest osłabiony forsowaniem magicznych zabepieczeń laboratorium i każe walczyć z nim Tobie i Leo. Sama zaś pobiegnie dalej ratować resztki ksiąg z laboratorium.  Zaraz po tym jak Triss się oddali mag przywoła magiczną zaporę, która stworzy swojego rodzaju ring zamykając w nim Ciebie, czterech bandytów oraz samego maga. Leo zostanie odcięty na zewnątrz. Aby pokonac maga musisz najpierw zabić wszytskich czterech bandytów. Dopóki tego nie zorbisz mag będzie chroniony od ciosów magiczną zapora generowaną przez fale mózgowe badnytów. Kiedy bandyci zostaną unieszkodliwieni będziesz mógł pokonac samego maga. Nie jest to super trudne aczkolwiek może kosztować Cię troszke wysiłku. Mag co jakiś czas rzuca znak Igni (podpalenie) zadając Ci sporo obrażeń. Dodatkowo po serii ciosów lubi się teleportować w inne miejsce `ringu` co utrudnia wyprowadzenie ataku.

 

9. Gdy już pokonasz swojego przeciwnika musisz biec do laboratorium. Przed samym jego wejściem napotykasz ciężko ranną Triss. W środku zaś są już bandyci, którzy szukają pozostałych eliksirów. W wyniku konfrontacji z ich szefem `Magistrem` najmłodszy Wiedzmin Leo zostaje zabity zaś napastnicy uciekają przez magiczny teleport.

 

10. Najstarszy Wiedzmin Vesemir prosi Cię o przygotowanie eliksiru, który uleczy Triss z ran. Zaraz za rogiem czeka na Ciebie Wiedzmin Lambert, który da Ci wskazówki dotczące przyrządzenia eliksiru dla Triss. Uwaga: W czasie rozmowy z Vesemirem masz możliwośc po raz pierwszy w grze przystąpić do medytacji. W trybie medytacji możesz regenerowac żywotność, przyrządzać eleiksiry oraz rozwijać umiejętności postaci wykorzystując do tego `talenty` zdobyte wraz z rozwojem Twojej postaci.  Medytować można przy ogniskach (Aby je zapalić potrzebujesz krzesiwa. Na wrogim terenie ognisko może zapalić uzywając znaku Igni), w karczmach (kosztuje to 5 orenów) lub u przyjaznych osób (ikonka głowy na poduszce w menu dialogowym).

 

11. Udaj się na pierwsze piętro zamku i zgodnie z zaleceniami Lamberta znajdź niezbędne do wytworzenia eliksiru składniki. Przy okazji zabij resztę bandytów, którzy nie zdążyli jeszcze opuścic zamku.

 

12. Porozmawiaj ze spotkanym na górze Wiedzminem Eskelem. (gdzieś się tam kręci) Nauczy Cię tajników walki na pięści.

 

13. Wróć do głównej sali i porozmawiaj z Lambertem a następnie z Vesemirem, który powie Ci, że aby sporządzić lekarstwo dla Triss musisz zdobyć jeszcze pazur  Przerazy.

 

14. Idź na dziedziniec i wypreparuj ze zwłok potwora pazur i oko

 

15. Wróc do ogniska i zacznij medytacje. Sporządź eliksir i wykorzystaj dostępne do tej pory talenty do rozwoju postaci.

 

16. Udaj się do komnaty Triss i daj jej eliksir. Jeśli umiejętnie zagadasz z Triss zdradzi Ci recepturę eliksiru `Kot` (pozwala widzieć w ciemnościach) oraz będziesz miał okazje uprawiać z nią seks.

 

17. Idź na pogrzeb Leo, pożegnaj się z resztą Wiedzminów i ruszaj w drogę na poszukiwanie bandytów z Salamndry oraz skradzionych przez nich tajemnic.

http://fotki01.blox.pl/html

23:15, peppers01 , Prolog
Link Komentarze (2) »